Ciao lettori
delle Cronache!!
Anni fa, in
una noiosa giornata di navigazione casuale sul web, mi sono imbattuta in una
sorta di divertente guida dispensatrice di consigli per scrivere un romanzo
fantasy di sicuro successo. Ovviamente queste regole vanno prese con ironia,
essendo una lista dei diffusi luoghi comuni e incongruenze che si trovano in
molti libri fantasy.
Per farci
insieme una risata vi traduco il testo originale che appartiene al tale Ian
McFayden (non ho la più pallida idea di chi sia sinceramente) e che trovate qui.
Buona
lettura e scrittura, che decidiate o no di seguire questi consigli!
Come
scrivere un bestseller fantasy.
La maggior parte dei tuoi lettori saranno maschi privi di fiducia in loro
stessi. Quindi il tuo personaggio principale dovrà essere un Perdente. Privo di
obiettivi, timido, vigliacco, oppresso dai sensi di colpa, malato, pigro,
bifolco… una qualsiasi di queste varianti andrà bene.
2. Crea una Ricerca
Improvvisamente al Perdente viene detto che il destino dell’intero mondo
– o di un qualche mondo – risiede nelle sue incompetenti mani. Per salvare il
mondo deve riuscire in un’impresa, sconfiggere un qualche nemico, acquisire
certe misteriose capacità, ecc
3. Crea un’accozzaglia di compagni di
viaggio
Il Perdente/Eroe deve avere un’accozzaglia di compagni di viaggio
provenienti dalle specie più disparate (ad esempio nani, elfi, tamarri…).
Ognuno di questi compagni avrà una particolare dote – come combattere con la
spada o maneggiare un lazzo – che risulterà fondamentale in un qualche punto
della storia.
4. Crea una Guida Inutile ma Saggia
La Guida è un saggio consigliere che sa tutto circa la Ricerca, ma che
non lo rivela mai. Sembra avere anche immensi poteri, ma non li userà mai
quando saranno necessari. (Vedi parte 7: “Tirala per le lunghe”)
5. Crea la Terra
La prima sfida dell’accozzaglia sarà quella di percorrere un’enorme
distanza attraverso un vasto assortimento di climi e paesaggi diversi. Tutte le
Terre Fantasy presentano tutte le possibili forme di clima e di conformazione
terrestre – montagne, deserti, paludi, ghiacciai, foreste – disseminate a caso
nel territorio senza alcun riguardo ai principi geografici o ecologici.
N.b.: Tutti i mondi fantasy sono di forma rettangolare: hanno all’incirca
la forma di due pagine di un libro tascabile.
6. Crea un Nemico.
Ogni terra
fantasy ha un oscuro Nemico, un cattivo quasi onnipotente, che cerca in ogni
modo di distruggerla (non è chiaro con quale beneficio da parte sua). Questo
cattivo ha sempre accesso a vaste armate che non hanno bisogno di cibo, salario
o altri rifornimenti e che possono viaggiare per miglia e miglia e cingere in
assedio città senza bisogno di approvvigionamenti. Nonostante questo, il potere
del nemico dipende sempre da un oggetto insignificante come un anello o un
pezzo di roccia.
7 . Tirala per le lunghe
La cosa più importante per un romanzo epic fantasy è che alla fine il lettore
deve essere esausto. Deve sentirsi come se avesse dovuto superare molti
ostacoli per finire il libro, così come gli eroi hanno faticato per concludere
la Ricerca. Quindi il libro deve essere il più possibile difficile da leggere.
Per fare questo:
a) Racconta la storia in tutti i
dettagli possibili. Descrivi ogni giorno del viaggio, quanto hanno camminato,
cosa hanno mangiato, il tempo, dove hanno dormito, specialmente nei giorni in
cui non accade niente.
b) Riempi ogni situazioni drammatica di
introspezioni prolisse. In ogni momento di crisi l’eroe deve esaminare
minuziosamente le sue emozioni, sentimenti, identità, se ha lasciato il gas
aperto, ecc..
c) Non scegliere mai il modo più facile
per uscire da una situazione di crisi. Per esempio se il Mago che fa da guida
possiede un grande potere, non lo userà mai per risolvere la situazione. Per
farti capire:
SBAGLIATO
Groll sollevò il suo
randello per colpire. “Usa la Pietra Nodosa!”, urlò Stephen. “Nessun
problema.”, disse Gordian, e il venerabile mago sollevò il globo e mormorò le
parole Arniche: “Hastalavista.” Un fulgore accentante fiammeggiò e il re troll
cadde a terra, ridotto ad un mucchio di poltiglia grigio verde.
GIUSTO
Groll sollevò il suo
randello per colpire. “Usa la Pietra Nodosa!”, urlò Stephen. “No.”, disse il
mago saggiamente; “Se usiamo la Pietra Nodosa per il male non faremo altro che
aumentare il potere del Nemico.” Il randello colpì e Gimlet il nano cadde a
terra con la testa spaccata.
Se Maghi o Signori usassero veramente
i loro poteri, non avrebbero alcun bisogno del Perdente/Eroe e il libro
finirebbe in un centinaio di pagine. Quindi anche se i maghi possono animare
gli alberi, richiamare gli spiriti dalla terra e dal cielo, devono usare
l’astuzia per sconfiggere il più stupido dei troll.
Dovrai
anche:
8. Saltare
le parti difficili.
Nonostante
lo scopo di rendere il libro il più lungo possibile, alcune parti sono
semplicemente troppo difficili da scrivere. Un viaggio di mille miglia
affrontato a piedi è lungo, ma facile da scrivere. Le battaglie, d’altro canto,
sono difficili, perché un sacco di cose succedono e probabilmente ti servirebbe
una certa conoscenza di strategia militare. Quindi se stai scrivendo una scena
di battaglia e sta diventando semplicemente troppo difficile, basterà che l’eroe
subisca una ferita e perda i sensi. Ad esempio:
“… E
improvvisamente la sua testa esplose e venne avvolto dalla nebbia, e si sentì
piombare in un’oscurità eterea e intangibile. La spada di Badcold, che ancora
volteggiava nell’aria, sembrò immobilizzata, imprigionata nel tempo. Il rumore
della battaglia parve improvvisamente distante ma non appena chiuse gli occhi e
la nube oscura lo circondò, pensò di sentire qualcuno urlare dalla collinetta
erbosa: “I Tostatori stanno arrivando. I Tostatori stanno arrivando!””
Sipario.
Dopodiché il nostro eroe si risveglia su una lastra di alabastro bianco nella
Sala della Cura dove la Pura Damigella Guerriera (vedi “Personaggi” sotto) gli
dice che la battaglia è finita e, Indovina un po’? Hanno vinto! Risultato: ti sei
salvato 50 pagine di intricate descrizioni militari.
Per altri
punti difficili della trama, come Catene Montuose Invalicabili, vedi oltre,
alla voce “Grotte”.
9. Giungi ad
una battaglia apocalittica.
Nonostante i
poteri del Nemico siano magici, per qualche ragione deve sempre cercare di
sconfiggere i buoni alla vecchia maniera, sul campo di battaglia. Non importa
quanto potere magico possa avere un mago, un re o una regina, finiranno sempre
in una carica sul campo di battaglia a mulinare una spada.
10. Uccidi
quasi tutti.
Il
Perdente/Eroe deve raggiungere il suo obiettivo, guadagnare il potere, scoprire
la parola magica o qualsiasi cosa debba scoprire solo all’ultimissimo momento,
quando tutto ormai sembra perduto. Per farlo bisognerà continuamente farlo cadere
e fargli slogare una caviglia, avere una crisi di identità, subire un
incantesimo, ecc lungo la via verso l’obiettivo. La maggior parte della
Raffazzonata Compagnia deve morire in indicibili dolori ed umiliazioni, prima
che il Perdente/Eroe riesca a fare quello che deve fare. Questo serve a rendere
il Nemico ancora più odioso, sebbene sia tutto colpa della lentezza e
incompetenza del Perdente/Eroe.
Okay, ora
diamo un’occhiata ad altri punti importanti.
Cattivi
sacrificabili.
Sarà
necessario creare dei cattivi sacrificabili. Questi sono orchi, goblin, troll,
draghi, non-morti e tutte le altre creature che ci piace uccidere a centinaia.
Di solito sono neri, pelosi, sudati o inaccettabili per qualche altra ragione
dagli standard della classe borghese caucasica. Spesso sono deformi, basandosi
sulla tradizionale credenza che un corpo orrendo celi un’anima altrettanto
orrenda. E’ il nostro modo di fare un’opera buona, ricordando ai lettori che
chi è brutto e sfigurato è così perché è malvagio.
Nota: nelle
Terre Fantasy il concetto di riabilitazione non esiste. Tutti gli alleati,
servitori, vassalli e strumenti del nemico devono essere uccisi sommariamente,
anche se servono il loro padrone principalmente perché ne hanno paura.
Vecchi
guerrieri tosti.
Tutti i romanzi
fantasy devono avere un’esclusiva fratellanza di guerrieri di eccezionale capacità
e lealtà, che si tramandano da generazione in generazione. Sono invariabilmente
malconci, mutilati e pieni di cicatrici, senza un occhio, con un solo braccio,
ecc. Contrariamente ad ogni logica, più ferite hanno ricevuto, maggiore è la
loro abilità di guerrieri.
Pure
damigelle guerriere.
I Perdenti
hanno paura della sessualità, quindi le donne nei romanzi fantasy sono così
potenti e pure da far sembrare Giovanna d’Arco una sosia di Paris Hilton. Sono
forti, nobili, leali, coraggiose, di nobile lignaggio e solitamente muoiono
alla fine. Cos’altro si potrebbe fare di loro? Fanno troppo paura per sposarle
e nessuno in un romanzo Epic Fantasy fa mai sesso.
Tipi fisici.
Le persone
smilze sono astute e intelligenti, mentre i tizi grandi e grossi come orsi sono
invariabilmente stupidi.
Nomi dei
personaggi.
Per creare i
nomi dei personaggi, è sufficiente mettere insieme sillabe senza senso, finché
non hanno l’aspetto di una lingua straniera. Se viene fuori qualcosa di impronunciabile
sembrerà tutto molto più autentico. Le Y, H e gli apostrofi aggiungono un tocco
di esotico. Parole come "Dn’a’brht", "ynhazzmhn",
"jbreheh’m" sono accettabili. Puoi anche combinare a caso alcune
parole comuni e usarle come nomi.
Tecnologia.
I Mondi
Fantasy hanno inspiegabili lacune tecnologiche. Sono retti da concili di
venerabili anziani, guardiani del sapere accumulato nei millenni, eppure non
hanno ancora inventato niente che possa effettivamente aiutarli contro i
non-morti, i troll e gli orchi – come una 44 Magnum.
N.B.: I
Mondy Fantasy non hanno mai un’economia funzionante. Poche persone lavorano, c’è
poca agricoltura e non è chiaro da dove venga fuori il cibo.
Magia.
Quando i Maghi
si lanciano raggi magici l’un l’altro, i raggi del mago buono sono sempre blu,
quelli del cattivo sempre verdi o rossi.
Abitazioni.
Ci sono tre
tipi di abitazioni nei romanzi fantasy: caverne, capanne e castelli.
Le caverne
sono i migliori amici degli scrittori fantasy. Sono i luoghi perfetti per
nascondigli di armi, santuari dei saggi, tane dei mostri, e così via. Non
richiedo grandi descrizioni e possono essere collegate in modo da formare un
labirinto. Come nei film di Hollywood, tutte le caverne hanno il pavimento
piatto. Inoltre le caverne possono rivelarsi utili per superare qualche
ostacolo geografico insormontabile, come l’Invalicabile Montagna. Tutto questo
può essere semplicemente risolto portando la Stravagante Compagnia sottoterra. Quando emergerà dai tunnel – dopo aver
camminato per giorni nella totale oscurità – si troverà miracolosamente dall’altro
lato della Montagna Invalicabile. In questo modo lo scrittore si è anche
risparmiato 50 pagine di dettagliate descrizioni.
Le capanne
si trovano sempre in luoghi remoti. Chiunque viva in una capanna è semplice e
di buon cuore.
I Castelli
sono sempre “estratti dalla pietra viva”, qualunque cosa voglia dire. Le stanze
dei castelli sono quasi completamente spoglie, senza alcuna decorazione.
La Fortezza
del Nemico.
Il
Perdente/Eroe alla fine deve penetrare nella Fortezza del Nemico. Questo non è
mai troppo difficile da fare. Le sentinelle della fortezza sono sempre sbadate
e il Perdente/Eroe riesce sempre ad avvicinarsi ad almeno 20 piedi dalla
fortezza più sorvegliata senza essere visto.
Anche la
fortezza più difesa ha sempre una porta di servizio non sorvegliata. Una volta
all’interno del Castello del Nemico, si troverà solo una manciata di persone
che vanno in giro a caso. Il Perdente/Eroe sarà in grado di penetrare il Sancta
Sanctorum del Nemico senza essere fermato.
N.B.: il
difetto fatale del Nemico che lo porterà alla caduta sarà sempre la troppa
sicurezza di sé.
La Pietra Nodosa! LOL
RispondiEliminaCiao mi sono unita al tuo blog, ne ho uno anch’io
RispondiEliminahttp://libricheamore.blogspot.it/
se ti va di passare ne sarei molto felice.
ciao